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DreamPresent

日記やゲームネタ・プログラムネタ・・・etc 自己満足ブログ~

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結局判定は多角形になる予感 

うーん、地形ステージのこと考えるとこうなるのかなぁ(´・ω・`)
ビルに判定ある場合4角形や台形の判定だと円だとちょっとねぇ…
プレイヤーは円でとって後は判定の線との距離を求めるのでもいいか…
まぁどっちにしろ地形で円判定は激しく無理しなきゃいけないので。


久々に卒業制作ESCAPEの自分用アレンジVerやったww
3面までですが2面・3面が再調整されたもの。
自分で作ってアレですが3面大好きw
えぇ今回もあんな卑劣なステージ作る予定ですwww
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Posted on 2006/08/31 Thu. 01:52 [edit]

category: 自作ゲー日記

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会社の仕様と家の仕様 

プログラムやっててごちゃごちゃになるorz
社内で使っているライブラリ感覚でDirectXやると…(´・ω・`)
現在不十分な部分のシステム構築中~。

プレイヤーの仕様はほぼ固まりつつある。
やっぱ俺彩京シューティング好きだわw

Posted on 2006/08/30 Wed. 02:05 [edit]

category: 自作ゲー日記

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ボタン同時押し 

仕様でこれを入れるかどうか悩んでます。

アーケードスティックなら簡単ですが、
PS2パッドとかサターンパッドだと厳しいですからねぇ。

ましてやこの操作が重要な場合、シューティングのような1フレで運命を分けるジャンルだと失敗・誤発動が気になりますし。
同時押し判定の調整っていっても人によるしなぁ…
コンフィグで設定できるようにするか?

うーん、それはそれでやさしいような不親切なようなorz

Posted on 2006/08/26 Sat. 02:21 [edit]

category: 自作ゲー日記

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機体性能差 

今日は仕様書作成。
キャラ性能差考えるのって結構難しいんですよねぇ…

後々のステージ調整に関わってくることですし。
まぁ先にステージ考えるよりプレイヤー仕様をしっかり決めないと作れませんw

Posted on 2006/08/25 Fri. 02:19 [edit]

category: 自作ゲー日記

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とある人からの要望 

会話シーンでの台詞に
『うちの妹がバカでさぁ~』
を仕込んでくれとのこと。

ということはこれはコンテニュー画面?
それともミスした瞬間?
判る人には判るネタですがwww

とりあえず会話シーンは作る予定です(`・ω・´)=3
あ、キャラ誰に書いてもらうかまだ決めてねぇw
まぁほぼ完成した後で十分間に合う話ですがw

Posted on 2006/08/24 Thu. 01:54 [edit]

category: 自作ゲー日記

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今回もプログラムより素材が問題 

ターゲットマークの仮素材作ろうとフォトショップでいじってましたが…
だめだw全くセンスねぇwwwww

円選択範囲
 ↓
境界線
 ↓
ブラシで十字を書く
 ↓
トーンカーブ
 ↓
糸冬

専門時代から何も変わってねぇw

Posted on 2006/08/20 Sun. 00:39 [edit]

category: 自作ゲー日記

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判定仕様をどうするか・・・ 

近年のシューティングは円判定が非常に多いです。
ですがそれは弾幕ゲーでの話であり、地形を含む仕様の場合は面倒なことになります。
特にグラディウスのような平面+デコボコ地形もあったりすると処理が混乱します。
多角形対応もしておくべきか…
う~んorz

Posted on 2006/08/18 Fri. 01:58 [edit]

category: 自作ゲー日記

thread: 日記・雑記  -  janre: ゲーム

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ちまちま 

今日はPADの処理追加。

今のうちにキーコンフィグの対応しとかんと後々めんどくさい。
って自分のジョイスティックが変なボタン配置だから優先しただけ。

今思うとギガウィング2の敵との判定無しっていうのは弾幕ゲーではかなり効果的?
面白い敵配置とかできるし。
マーズマトリックスは高難易度だったけど後半面の敵配置はかなりおもろしろかった。

Posted on 2006/08/17 Thu. 02:11 [edit]

category: 自作ゲー日記

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ここは自作ゲー用でw 

現在スクロール仕様・演出仕様のまとめ中。
ESCAPE作ってた時もそうですが、作りながら考えるのは非常にまずい。
後々の調整も考えるとねぇ…
敵配置から演出のタイミングなどの流れを一通りまとめてた後に作るのがやっぱりいいね。
1面の仕様はほぼ完成目前。ってありきたりな雲海ステージなのでorz

研究メモ
・3Dの球判定はやはり判りにくいので、2Dの円又は四角形判定にし、当たり判定オン・オフを入れるという昔の手法で判定処理をする。

・奥にいる敵は縮小処理+頂点カラーを暗くすることで敵が奥にいることを明確にすること。

Posted on 2006/08/15 Tue. 22:52 [edit]

category: 自作ゲー日記

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