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DreamPresent

日記やゲームネタ・プログラムネタ・・・etc 自己満足ブログ~

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企画ねりねり仕様ねりねり 

同人シュー開発に向けてちょこちょこやってます。
今回こそはマジやる気wwというのも仕事でやりたいことやったので悔い無しwwww
TOMY氏からも非常に期待されているのですが…



モデル・エフェクト・サウンドなどの素質が全く無い私は、
どう考えてもえーてるより見栄えが・・・(´;ω;`)ブワッ
しかも仕様を固めれば固めるほど今のPCシューターには100円の価値も無いゲームw
・・・せめてターゲット層は満足させたいなぁ。

会社の先輩が言ってましたけどシューティングやアクションなどは、
『絶対考えながら作るな!考えた後で作れ!』
これはごく当たり前のようなことだと思いますが、現実難しいんですよねぇ。

ちなみに今回のテーマは
手軽・破壊・全方位
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Posted on 2008/01/22 Tue. 23:29 [edit]

category: 自作ゲー日記

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22

コミケC73シューティングレビュー 

あらかじめ書いておきますが、シューティング16年やってる私は、
基本的にアーケード派であり弾幕シューもやりますが、
今ではほぼ老害扱いされてる 彩 京 シ ュ ー タ ー なので、
スルーしちゃって構いませんw


雫花(体験版)
プレイ回数:1回
縦シュー
インターフェースは東方系。
特殊システムは無く、ただ敵が垂れ流しで出てきているだけでだった…
1面で終了するが、ボスらしき敵も秒殺でき、
画面中に弾がいきなり出現したり、画面左上に弾が止まっているバグあったり。
評価しようにも修正案だそうにも出せない内容でした(´・ω・`)


トラトラ(体験版)
プレイ回数:1回
縦シュー
こちらのインターフェースも東方系。
びっくりしたのは死ぬとその場復活ではなかったこと。以上!
( ^ω^)・・・
(;^ω^)修正案だせないお・・・


exception
プレイ回数:50分
グラディウスⅤのレーザー使ってオブジェクトを破壊するゲームです。
敵配置・操作性・ボスなどからグラディウスⅤ好きがにじみ出ていますw
エフェクトが派手すぎるので、買う時『自分にの目では無理だろうなぁ』と思ったら、
意外とすんなり遊べた。
このゲームは基本『箱』のみのオブジェクトで自機・敵を表現しています。
自機はショットを撃っていないと判断できないくらい敵の数がいます。
敵はほぼショット撃ってないですが、レーザーは撃ってきます。
残機ではなくライフ制なので初心者向けと思ったら大間違いで、
このゲーム難易度はとてつもなく高いですww
細かいオブジェクトを吹き飛ばして大型のオブジェクトにぶち当てる爽快感はいいですね。
で、やっていておもったことは…

1面だけ異常に面白い!
(;^ω^)…

というのも、2面から地形が出てきます。
3面になると目も当てられない迷路のような空間で、ボス戦はグラⅤの芋ボス第1形態w
レーザーは効かずオブジェクトのぶっ飛ばしのみですが敵のレーザーの判定が異常に大きかったり、
激しい攻撃でぶっ飛ばしのオブジェクトはレーザーに破壊されるのみ…
まぁ普通のシューティングをコンセプトとして開発しているのであればそれまでですが、
爽快感の追求をするのであればまず破壊不可能な地形が多すぎるということでしょう。
破壊不可能な地形を破壊可能にし、スクロールがわかりやすくなるだけで道中の面白さは違ってくるかも…
せっかくコンボシステムもあるので、とことん破壊に専念したゲーム性にしてほしかった…
グラⅤの地形はグラディウスのオプションシステムがあるから成り立っているのであって、
ごく普通に地形を入れただけでは元々のゲーム性を破綻させてしまうと思っています。


HienLegend2
プレイ回数:2回
縦シュー
背景は3D使用。会話・キャラデザが式神の城を意識したような作品?
家のPCではFPS53ぐらいと見た目以上に処理落ちが…マシンが悪い…?
システムは2キャラのメインショット振り分け+属性ショット5種類。
使用した武器に経験値が入るというちょっと凝ったシステムになってます。

感想としては、ショットが5種類あっても使うショットが2つで十分になってしまっている気がします。
まぁ2面までしかやっていないので後半面に必要かもしれませんが、
性能差の調整を調整した方がいいかもしれません。
あとゲーム中にミッションがあり、見方機を援護するミッションで
プレイヤーのショットと判定があるのは無くした方がいいかと…
そしてミッション失敗で即ゲームオーバーは…


魔砲少女
プレイ時間:30分
縦シュー
背景・キャラ共に3Dを使用しており、見た目の印象は文句なし。
ただゲーム部分の仕様でちょっとした部分が…
・背景の雲が流れる時に敵が残っているにもかかわらずプレイヤーの上に表示され、
 プレイヤーと敵が見えなくなるのはゲーム的にマズイ部分かと…
・プレイヤーがダメージを受けた瞬間というのはシューティングで1番大事な部分。
 何にどう当たったのかを確認したいのですが、
 画面ブラの効果で位置すら把握できなくなってしまうのはマズイかと。
・プレイヤーの溜め打撃ちは威力が高いのはわかりますが、
 使用するのにゲージ消費し、プレイヤーも動けなくらるのは仕様変更希望
 せめて移動速度減少にしたほうがいいかと。
 プレイヤーのペナルティーが大きすぎる気がします。
 プレイヤーが動けない仕様のまmであれば、無敵時間を入れて調整したほうがいいかも。
・溜め撃ち発動はショット+後方切り替えになってますが、
 別ボタン対応もあったほうがうれしい。


呪いちゃん
プレイ回数:2回
横シュー(やっとかorz)
全体的なデザインが東方っぽいのがまず目に付きました。
ボス戦の敵の位置把握も画面左に出ています。
さて、内容なのですが…本当に東方好きなんだなぁと思わせる内容。
ザコ戦の配置、動きが正直微妙でした…
ボス戦になると弾幕ゲーになってきます。
今のPCシューターって道中そんなに嫌いなの(´・ω・`)?



RGBsランチャー
プレイ回数:1回
縦シュー
一見縦長シューと思いきや、キャラグラフィックの部分に重なるとキャラ絵が半透明になり、
実質横画面縦シューというゲーム。
機体は3種類ですが2種類選択することが可能。
ダメージを受けると入れ替えとバトライダーのような感じになってます。
会話・ボス戦前など演出が入っているので、結構気合入っているようです。
で、ゲーム部分の評価となりますが、ここだけは修正必要だと思うのは
・キャラ絵の範囲に自機が入るとキャラ絵は半透明になりますが、
 一定時間で抜け出さないと死亡という仕様には問題があると思います。
 というよりも、
 『自機が重なれば半透明になるから全画面移動できるのが良心的』
 というのは違っているかと。結局敵の弾・敵キャラは見事にキャラ絵の下にいるので、
 結局自機はキャラ絵の下に行けない方がいいと思います。
・下から出現する敵が自機と同じ軸にいるかが解りにくいです。
 暗めに表示したりすれば少しは違ってくるかと。
 

空飛ぶ赤いワイン樽
プレイ時間:1時間15分
トゥーンの縦シューティング。見た目がラジルギそっくりですw
システムはショットとミサイルの2つとシンプル。
ミサイルは溜め撃ち可能。
ミサイルを一定時間内に連続で当てると倍率アップ。
同人ゲームとしては本当によくできたシューティングです。
アーケードシューターの私としての調整案ですが、
・倍率保持の時間はせめて道中とボス戦の2種類の時間で処理した方がいいのでは?
 ザコ別の時間差はサイヴァリア2の時にあった、
 レベルアップの経験値上昇数が場面で異なるのが不評だった感覚があります。
・ザコ敵や中型機には自機が接近していたときの封じ込めを導入すれば、
 さらにコイン回収ウマーの面白みが出てくるかと思います。
 明らかに弾幕を避けるゲームではないので、コイン回収をの面白さを詰めてった方がいいかと。
・ミサイルの爆風の上では自機無敵っていうのも調整次第では面白くなるかもしれません
 (パロディウスシリーズの掬一文字仕様です)


ALLTYNEX Second
プレイ回数:2回
横画面縦シュー
内容ははっきりいって『ブレイブブレイド』ですww
え?マイナーすぎて知らない?
ショットを押すとショットモード。
ソードボタンを押せばソードで攻撃。
あとこのゲームの場合は同時押しでホーミングを撃つことができます。
現状バランスがめちゃくちゃな状態とReadmeにもありましたが、
ソードの威力が高すぎで、ショットの威力が低すぎる状態…
ゲームテンポの改善予定とあるので、私が思うことは
・ソードで中型機を破壊した時のヒットストップは間違いなくいらないと思います。
 ただプレイヤーが死んだ時のヒットストップは残した方がいいかと。
・演出デモが多すぎます。ボス戦(?)にて敵がレーザー撃ち始めるたびにカメラ演出はどうかと…
あと破壊可能な岩と背景との岩の区別が現状のままだと厳しいです…。


Die Feen
プレイ時間:1時間
縦シュー
これもかなり完成度が高いゲームです。
自機は2種類から選択可能。武器はゲーム中いつでも切り替えができます。
ボムを使用するとオプションが1つ減りますが一定時間が経過すると復活します。
ただしボムに無敵時間が無いっぽいです。この仕様は全然アリだと思う。
背景モデルもしっかり作っているので見た目の印象は本当にいいのですが、
肝心のゲームテンポが 達 人 王 とまではいきませんが、まったりしすぎているような…
というのもこのゲーム、道中が1面から非常に長いです。
敵配置の強弱もあまり感じられず(4面で中ボス出現しましたが…)、
ちょっと敵配置は違うはずなのに同じことの繰り返しという印象が残ってしまいました。
絵柄からほんわかとしたゲームにしたいというのは滲み出ていますが、
敵配置・ゲームテンポを工夫してほしかった。
背景スクロールの強弱を入れるだけで印象が違ったかもしれません。

機体の性能に関しても疑問点が。
武器を切り替えた時自機の移動スピードも変化するのはどうかと思った。
出ているショットの数は変わらないのと、押しっぱなしでスローがあるのなら、
武器による補正は無しでも良かったのではないでしょうか。
あとグラディウスオプションモードでのオプション固定時に、
スクロール外にはみ出ることが無いのでオプションの位置が変わるのは性能的にまずいと思う。


あけぶれ(体験版)
プレイ回数:3回
横シュー
内容はデススマイルズ+エクゼリカですw
前方ショット、後方ショット、前方鉄球、後方鉄球があります。
鉄球はレバー回転でぶん回すことが可能。
ただエグゼリガと違うのは鉄球に弾消し判定が無いこと。
自機は異常にスピードが落ち、それなりに接近しなと当てられないこともあり、
鉄球に弾消し判定を追加、もしくは投げた後の爆風に弾消し判定を追加してもいいかもしれません。
回すまでの時間の長さと、自機の遅さのデメリットが大きすぎるような気がします…。


ETHER VAPOR
プレイ時間:40分
フリースクロールシューティング
前方ショット・ワイド・ホーミングを使いこなして敵を破壊するゲーム
グラフィックは3Dで演出もかなり凝ってます。
複雑なシステムが無く、破壊重視ってのを考えれば10~15年前くらいのゲームシステムです。
さて、開発者から『意見言ってよ!』ってことですが、細かいことまで言うと流石にまずいので言いませんw
本人に気がついてほしいってのもありますが、アーケードシューターの私が言うことでも無いような気もしますし。
で、修正案。

・敵の数があまりにも少ない(全滅させやすい)
 これは体験版初プレイの時から思っていたことです。
 破壊するゲームなのに敵の量が少なすぎるのです。
 『敵の量を増やすと難易度が高くなるのでは?』
 と思うかもしれませんが、攻撃しない・画面外に逃げるようにすれば問題ありません。
 画面左上から出現してX軸上に同じ位置になれば左に逃げる敵(ゼビウスの雑魚)や、
 画面上から出現した敵が自機とZ軸の距離が一定値以下になれば上に逃げる敵なんかでもいいのです。
 大量に敵を出現させて開発者がどうやっても1/4~1/5くらい敵を逃がしてしまうくらいでもいいでしょう。
 1面は練習ステージだと思いますが、練習ステージ=全滅前提ではないかと。
 
・ショットの判定が小さい
 ショットよりも大きく判定を持っていると思いますが、それでも小さいような気がします。
 例えば2面ボス第1形態でボスが画面左に移動する時のホーミングミサイルが、
 自機の真上から来たとしても前方ショットでほぼ100%ダメージを受けないくらいの調整くらいは欲しい。
 
・自機が暗くて見えにくくなった
 自機の判定が把握しにくくなった気がします…
 これは個人差があると思うが…

とりあえずこんな感じです。その他細かい部分は省略w
現在1プレイ6面道中が事故ベストw




開発者の皆さんお疲れ様でした~。

さて、自分も動く準備しないと

Posted on 2008/01/03 Thu. 01:25 [edit]

category: 日記

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03

あけましておめでとうございます 

今年も宜しくお願いします。

今年は色々とやっていこうと思ってますよ(・∀・)

仕事は念願のプロジェクトのマスターに向けてがんばります。

Posted on 2008/01/01 Tue. 01:35 [edit]

category: 日記

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