DreamPresent
日記やゲームネタ・プログラムネタ・・・etc 自己満足ブログ~
アスタブリードのダウンロード販売開始とか
アスタブリードのダウンロード販売がPLAYISM様から開始されました。
その他メディア様にも掲載され、このゲームが少しでもSTG初心者~上級者まで触っていただけると願っております…
ランキングの方はついに一部部門で自己ベストのスコアを抜かれてしまい、プレイヤーのやり込みに驚かされております。
さて、ダウンロード販売も開始されたということで、
現在チュートリアル解説動画を作成しております。
・システム色々あるけど、結局何が大事なのか?
・難関ステージ攻略時に必要なこと
・スコア稼ぎでの注意点
・EASY部門の理想スコアへの難しさ
…etc
と、チュートリアルでは伝えきれなかった初心者向け~スコアラー向けの濃い内容となっております。
動画作成後、なるさんにチェックしてもらって公開になるかと思います。
その時まで少々お待ちください…
その他メディア様にも掲載され、このゲームが少しでもSTG初心者~上級者まで触っていただけると願っております…
ランキングの方はついに一部部門で自己ベストのスコアを抜かれてしまい、プレイヤーのやり込みに驚かされております。
さて、ダウンロード販売も開始されたということで、
現在チュートリアル解説動画を作成しております。
・システム色々あるけど、結局何が大事なのか?
・難関ステージ攻略時に必要なこと
・スコア稼ぎでの注意点
・EASY部門の理想スコアへの難しさ
…etc
と、チュートリアルでは伝えきれなかった初心者向け~スコアラー向けの濃い内容となっております。
動画作成後、なるさんにチェックしてもらって公開になるかと思います。
その時まで少々お待ちください…
18
発売されて1周間経過しました
そんな訳で今日もアスタブリードネタをw
4Gamer様に掲載され、さらに知名度が上がって私自身も嬉しい限り。
毎日スコアランキングを見てニヤニヤしております。
一応全部門自己ベストは抜かれていないとはいえ、
もう時間の問題レベル…上位陣の攻略速度早いっすw
そんな私もこのゲームの調整で失敗したなぁと反省する点のあったり…
開発メンバーは当時あっさりクリアしていましたが…やはり難しいですね…
イージー・ノーマルもこのゲームはコンテニュークリアできれば、
ノーコンテニュークリアも十分可能な調整にはしたつもりです。
未だに難所が突破できない・安定しない方へのアドバイスとして
1:チュートリアルを復習しましょう
このゲームはチュートリアルを理解するかしないかで全く難易度が違います。
フィオがサラッと重要なテクニックも言っています。
壁にぶち当たったらまずはチュートリアルを復習してみましょう。
2:自機の何が強いのかを把握しましょう
様々な行動ができる自機ですが、強い行動・クセのある性能と様々あります。
まず、クリアに重要な自機の性能は何なのかを考えてみましょう。
その性能をどうすれば生かせるのかを各場面で考えてみましょう。
例えばシールド。
このゲームは他のSTGと違い、圧倒的なシールド性能を持っています。
自動回復機能もありますが、これを生かすにはどうすればよいのか?
ゲームオーバーになってしまうところではまずこれを考えましょう。
クリア重視の方へのアドバイスとしてはこんな感じでしょうか…
ハードモードは1周エンドのアーケードSTGを想定したレベルですので、
こちらは気長にプレイするレベルが丁度良いかと思いますw
4Gamer様に掲載され、さらに知名度が上がって私自身も嬉しい限り。
毎日スコアランキングを見てニヤニヤしております。
一応全部門自己ベストは抜かれていないとはいえ、
もう時間の問題レベル…上位陣の攻略速度早いっすw
そんな私もこのゲームの調整で失敗したなぁと反省する点のあったり…
開発メンバーは当時あっさりクリアしていましたが…やはり難しいですね…
イージー・ノーマルもこのゲームはコンテニュークリアできれば、
ノーコンテニュークリアも十分可能な調整にはしたつもりです。
未だに難所が突破できない・安定しない方へのアドバイスとして
1:チュートリアルを復習しましょう
このゲームはチュートリアルを理解するかしないかで全く難易度が違います。
フィオがサラッと重要なテクニックも言っています。
壁にぶち当たったらまずはチュートリアルを復習してみましょう。
2:自機の何が強いのかを把握しましょう
様々な行動ができる自機ですが、強い行動・クセのある性能と様々あります。
まず、クリアに重要な自機の性能は何なのかを考えてみましょう。
その性能をどうすれば生かせるのかを各場面で考えてみましょう。
例えばシールド。
このゲームは他のSTGと違い、圧倒的なシールド性能を持っています。
自動回復機能もありますが、これを生かすにはどうすればよいのか?
ゲームオーバーになってしまうところではまずこれを考えましょう。
クリア重視の方へのアドバイスとしてはこんな感じでしょうか…
ハードモードは1周エンドのアーケードSTGを想定したレベルですので、
こちらは気長にプレイするレベルが丁度良いかと思いますw
09
C85お疲れ様でした
ほぼえーでるわいすのブースでお手伝いしておりました。
そんな訳で、私の対応もこれで一区切りというところでしょうか…
なるさんから敵配置・ゲーム調整をお願いされた3月から、
ここまでアスタブリードな生活だった気がしますw
なるさん本人も面白いゲームだと自信を持って出しているというブログでも記載しておりますが、
私自身もシューターとして長期間繰り返し遊びたいゲームだと思ってます。
今後アスタブリード関連で対応があるとすれば、
アップデートで追加要素があった時に調整などをすることでしょうか…
アスタブリードのスコアランキングも盛り上がって欲しいところですね。
このゲームで1人でも多くの【1本のゲームをスコアを通じてやり込むプレイヤー】が生まれれることを願っています…
2014年は仕事も忙しくなったり、
unityもやっていかなくちゃいけなかったりしますが、
自作ゲームが作れるようがんばります…
そんな訳で、私の対応もこれで一区切りというところでしょうか…
なるさんから敵配置・ゲーム調整をお願いされた3月から、
ここまでアスタブリードな生活だった気がしますw
なるさん本人も面白いゲームだと自信を持って出しているというブログでも記載しておりますが、
私自身もシューターとして長期間繰り返し遊びたいゲームだと思ってます。
今後アスタブリード関連で対応があるとすれば、
アップデートで追加要素があった時に調整などをすることでしょうか…
アスタブリードのスコアランキングも盛り上がって欲しいところですね。
このゲームで1人でも多くの【1本のゲームをスコアを通じてやり込むプレイヤー】が生まれれることを願っています…
2014年は仕事も忙しくなったり、
unityもやっていかなくちゃいけなかったりしますが、
自作ゲームが作れるようがんばります…
01
アスタブリードのお手伝い
無事C85の対応も終わり、
マスターアップも終わったのでご報告(※かなり長い)
C85で販売されるSTG「アスタブリード」において、
・敵配置(プロローグ以外の全面・全難易度)
・ゲームバランス、スコアシステム調整
などを担当させていただきました。
事の始まりは今年の3月頭…
本来、私自身はDreamPresentという弱小サークルで動くはずでした。
夏コミに向けてがんばろうとしていましたが、
サークルメンバーが仕事柄忙しすぎというのもあり、
なかなかまとまれず、これ夏コミ大丈夫か…?って状態でした。
「うーん、これは夏コミキャンセルした方が良さそう…」
って思っていた時に、メッセンジャーでえーでるわいすのなるさんから
なる「( ´_ゝ`)」
sht「(´・ω・`)」
なる「アスタブリードの敵配置やって!」
sht「!?」
という流れで始めることにw
元々アスタについては私自身何も意見は言わないでおこうと思っていました。
というのもシューティング脳である私の目指したい方向と、
なるさんの思い描くSTGの方向が全く違うというのもあり、
最初の作品であるEVの反省点からどんなSTGが生まれるのか楽しみでもあったりしました。
そんな作品に関わることに驚きと不安しかない状態で
4月公開されたテスト版
↓
8月夏コミC84
↓
12月冬コミC85
とやってきたわけですが、
苦労した点は書くと本当に長くなりすぎるので省略
秋ごろは敵配置も一時期どうすればいいのかわからず、
かなり迷走してしまった時期もあり、
なるさんには本当に迷惑をかけてしまったと思っています。
そんな中、なるさんから
「難易度選択入れたいね。まぁダメージ値の変化だけでいいかな」
というのに対し
「シューター的には配置とか攻撃も変えたいから全部対応するわ…」
とSTG好きな私の拘りも対応させていただきました。
現段階で公式ブログで発表されている範囲内で補足となりますが、
難易度別での攻撃パターンは配置の変化も一部あったり、
稼ぎパターンや研究余地も全く違うものができたと思っています。
特にEASYはスコア好きにはオススメですねw
NORMAL,HARDとは違ったスキルを要求されるものができました。
難易度につきましても、かなり抑えたものになりました。
【シューターの「簡単」って言葉はあてにならない】
と言われますが、
そこはなるさん・こいちさんのプレイ感想を聞きつつ、
かなりマイルドに仕上がったと思います。
HARDについても、NORMALとのギャップがありすぎないようにしつつ、
ARCADEでSTGを遊ぶプレイヤーにも遊べるものとなったと思います。
1人でも多くの方がこのゲームを楽しんでもらえると幸いです。
マスターアップも終わったのでご報告(※かなり長い)
C85で販売されるSTG「アスタブリード」において、
・敵配置(プロローグ以外の全面・全難易度)
・ゲームバランス、スコアシステム調整
などを担当させていただきました。
事の始まりは今年の3月頭…
本来、私自身はDreamPresentという弱小サークルで動くはずでした。
夏コミに向けてがんばろうとしていましたが、
サークルメンバーが仕事柄忙しすぎというのもあり、
なかなかまとまれず、これ夏コミ大丈夫か…?って状態でした。
「うーん、これは夏コミキャンセルした方が良さそう…」
って思っていた時に、メッセンジャーでえーでるわいすのなるさんから
なる「( ´_ゝ`)」
sht「(´・ω・`)」
なる「アスタブリードの敵配置やって!」
sht「!?」
という流れで始めることにw
元々アスタについては私自身何も意見は言わないでおこうと思っていました。
というのもシューティング脳である私の目指したい方向と、
なるさんの思い描くSTGの方向が全く違うというのもあり、
最初の作品であるEVの反省点からどんなSTGが生まれるのか楽しみでもあったりしました。
そんな作品に関わることに驚きと不安しかない状態で
4月公開されたテスト版
↓
8月夏コミC84
↓
12月冬コミC85
とやってきたわけですが、
苦労した点は書くと本当に長くなりすぎるので省略
秋ごろは敵配置も一時期どうすればいいのかわからず、
かなり迷走してしまった時期もあり、
なるさんには本当に迷惑をかけてしまったと思っています。
そんな中、なるさんから
「難易度選択入れたいね。まぁダメージ値の変化だけでいいかな」
というのに対し
「シューター的には配置とか攻撃も変えたいから全部対応するわ…」
とSTG好きな私の拘りも対応させていただきました。
現段階で公式ブログで発表されている範囲内で補足となりますが、
難易度別での攻撃パターンは配置の変化も一部あったり、
稼ぎパターンや研究余地も全く違うものができたと思っています。
特にEASYはスコア好きにはオススメですねw
NORMAL,HARDとは違ったスキルを要求されるものができました。
難易度につきましても、かなり抑えたものになりました。
【シューターの「簡単」って言葉はあてにならない】
と言われますが、
そこはなるさん・こいちさんのプレイ感想を聞きつつ、
かなりマイルドに仕上がったと思います。
HARDについても、NORMALとのギャップがありすぎないようにしつつ、
ARCADEでSTGを遊ぶプレイヤーにも遊べるものとなったと思います。
1人でも多くの方がこのゲームを楽しんでもらえると幸いです。
18
冬コミお手伝い正念場
久々の更新。何とか生きてますw
さて、冬コミ対応ですが残り僅かとなりました…
今は自分でできる限りのことはやっております。
前回の夏、今回の冬とお手伝いとなりますが、
本家の方で正式に発表されたら、こちらでも可能な範囲で補足を書こうと思います。
もう何やっているか気が付いている友人もいますがw
ではこれから最後の地獄へ…
さて、冬コミ対応ですが残り僅かとなりました…
今は自分でできる限りのことはやっております。
前回の夏、今回の冬とお手伝いとなりますが、
本家の方で正式に発表されたら、こちらでも可能な範囲で補足を書こうと思います。
もう何やっているか気が付いている友人もいますがw
ではこれから最後の地獄へ…
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